La gamificación está presente en cada vez en más facetas de nuestra vida. Podemos encontrarla en las organizaciones, en el deporte, en la educación, en la salud, en la vida amorosa… pero ¿pueden los juegos cambiar el mundo? En este artículo lo analizamos con el objetivo de ver cómo podemos mejorar el mundo a través de la gamificación.
¿Pueden los juegos cambiar el mundo?
¿Es posible pasarlo bien y a la vez concienciar a la sociedad? Si lo analizamos, estaremos de acuerdo en que los juegos son un poderoso medio de comunicación de masas con un potencial brutal del que no hemos sacado aún su máximo potencial. Tienen entonces una gran capacidad de llegar a grandes audiencias, si a esto le sumas la eclosión de la tecnología de las redes sociales y la tecnología móvil el resultado es uno de los medios más poderosos y de más impacto.
Por nuestra naturaleza, las personas tenemos una gran tendencia a querer jugar, ¿recuerdas cómo aprendiste de niño? Jugando. Por lo tanto, ¿qué puede haber mejor que estimular este insisto y saber dirigirlo y focalizarlo hacia una causa social?
En la vida real somos más pesimistas y, si encontramos cualquier obstáculo, nos rendimos enseguida. Esto no es lo que pasa en los videojuegos, ahí somos mejores, sacan nuestra mejor cara. En este mundo imaginario estamos más motivados y tenemos más éxito, colaboramos con los demás y somos más tenaces. ¿A qué se debe esto? Las historias en la gamificación tienen una meta y una serie de recompensas, la cual cosa provoca que también seamos más cooperativos entre nosotros y además seamos más persistentes. En los juegos siempre creemos que podemos ganar, que existe una posibilidad de éxito, por eso ahí no nos rendimos y nos sentimos capaces de todo, no como pasa en la vida real, que cuando encontramos dificultades nos quedamos sentados pensando que “no hay nada que hacer”.
La gamificación puede aplicarse en casi cualquier ámbito para lograr cualquier objetivo, son medios para compartir experiencias y que además tienen un efecto multiplicador debido a la intersección con otros medios (transmedia), como el vídeo o las redes sociales. Por tanto, no debemos quedarnos únicamente con las aplicaciones superficiales que tiene, sino que la gamificación puede cambiar el mundo y animar a la gente para ser más solidaria y sea más consciente de lo que le rodea.
¿Cómo puede la gamificación cambiar el mundo?
Con las mecánicas de la gamificación se pueden lograr grandes cambios. ¿Te imaginas cómo? Aquí te proponemos algunos ejemplos de cómo la gamificación puede cambiar el mundo:
La gamificación contra la pobreza
La gamificación puede servirnos para concienciar a la sociedad sobre las desigualdades en la distribución de la riqueza. Existen varios ejemplos de juegos que han centrado su actividad para concienciar sobre la pobreza:
Inside the Haiti Earthquake: en este juego nadie gana, no existe una puntuación. Es un juego que te permite meterte en la piel de un superviviente, de un trabajador de una ONG o de un periodista en el terremoto de 2010. Tendrás la oportunidad de llevar a cabo varias estrategias y experimentar en primera persona sus consecuencias. Se encuentra dentro de un documental multiplataforma que incluye el propio documental, la web y la experiencia interactiva que permite al usuario adquirir una experiencia completamente realista y un aprendizaje muy valioso de cómo los desastres naturales pueden hundir a la humanidad en la pobreza más absoluta.
FreeRice: se trata de una iniciativa de Naciones Unidas que consiste en un trivial para luchar contra el hambre en el mundo. Se trata de un juego muy sencillo en el que por cada pregunta acertada donas 10 granos de arroz. Estos fondos los donan empresas patrocinadoras, y, periódicamente la ONU recibe una cantidad en efectivo que se corresponde a los granos de arroz que hayan conseguido los usuarios. Este dinero lo destina a arroz y otros alimentos que recibirán las comunidades más pobres a través del Programa Mundial de Alimentos.
CrowdRise: en este caso, esta plataforma, impulsada por Edward Norton, basa la gamificación en las donaciones. El funcionamiento es el siguiente: los usuarios crean un perfil en el que pueden elegir entre acumular puntos o competir contra otros participantes para ver quién consigue recaudar una mayor cantidad de dinero. Ha conseguido atraer a 33 millones de usuarios que han recaudado cientos de millones de dólares que han sido destinados a ONGs de todo el mundo.
SOS Slaves: el objetivo de esta plataforma es concienciar a los adolescentes sobre la esclavitud del siglo XXI: la trata y el tráfico de personas. Este juego te permite ponerte en la piel de una persona que sufre esta esclavitud, darse cuenta de lo indiferente que es para la sociedad. Puede tomar decisiones y experimentar las consecuencias.
El monstruo que no dejaba ir a los niños al colegio: este juego es una propuesta de ING Direct y UNICEF. Consiste en una historia animada en que unos niños quieren ir al colegio pero les resulta imposible ya que existe un monstruo que no se lo permite. Mientras la historia avanza, los niños se van encontrando con obstáculos y los jugadores deberán elegir cómo actuar. Finalmente, para obtener la solución, deberán enviar un SMS preguntando cómo pueden evitar al monstruo y conseguir llegar al colegio, solo de este modo los usuarios podrán ver el final de la historia. El precio del mensaje es de 1,20€ y se donará íntegramente a UNICEF.
La gamificación para concienciar sobre el medio ambiente
Collapsus: es una experiencia transmedia que combina la interactividad, con la animación, la ficción y el documental. Te invita a escoger, tomar decisiones para evitar que la situación empeore. El usuario seguirá las aventuras de Vera, Jack, Tony y Amir que te guiarán por un mundo de conspiración y a los conflictos de la transición de los combustibles fósiles a otras fuentes de energía alternativa. Es una mirada a un futuro no muy lejano que muestra a los usuarios que la energía es un bien escaso y preciado.
Opower: un gran ejemplo de cómo la gamificación puede concienciar a la sociedad de llevar una vida energéticamente más sostenible. Esta platataforma analiza datos de consumo personal y da consejos de cómo puedes reducirlo. Este sistema favorece a la competición entre vecinos y averiguar quién es más eficiente energéticamente.
Enercities: el objetivo de este juego es introducir a los jóvenes europeos en el mundo de la energía. Permite a los usuarios tener una experiencia inicial con la energía y sus implicaciones creando y expandiendo ciudades virtuales teniendo en cuenta conceptos como la contaminación, la escasez energética, las energías renovables, etc. La idea es usar la ciudad como metáfora de un mundo sostenible.
¿Se os ocurren otros ejemplos de cómo la gamificación puede colaborar a cambiar el mundo? Como ves es un concepto cada vez más presente en nuestras vidas y es cuestión de tiempo encontrarle todas las aplicaciones que se le pueden dar para impulsar todo su potencial. Desde luego es muy interesante este punto de vista del que no se oye hablar tan a menudo, una aplicación que esperamos se desarrolle y permita concienciar a la sociedad de una forma más lúdica que permita a los usuarios implicarse al 100%.
Autora: Claudia Roca de IEBS
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