6 herramientas para mejorar la retención del conocimiento con juegos y gamificación en la empresa

herramientas para mejorar la retención del conocimiento

Cuando hablamos de la retención del conocimiento en la formación en la empresa nos hemos encontrado con todo tipo de situaciones. Por desgracia, pocas situaciones son favorables.  Desde equipos que simplemente adquieren la nota mínima para aprobar y así poder pasar a otra cosa, hasta equipos que están encantados con los hábitos positivos que el formador les sugiere, pero que a los días vuelven a los viejos hábitos de siempre. Sea como sea, la retención del conocimiento en la formación en las empresas está siendo un gran problema. Una de las posibles soluciones es emocionar y motivar a los usuarios para que se tomen más en serio su formación y la quieran poner en práctica. Es aquí donde el juego y la gamificación pueden hacer maravillas para mejorar la retención del conocimiento. En este artículo os traemos 5 herramientas para mejorar la retención del conocimiento con juegos y gamificación en las empresas.


Walnut

Walnut es como las máquinas recreativas de tu formación. Walnut te ofrece una serie de juegos formativos a los que puedes añadir el contenido de tus cursos. Los usuarios pueden jugar de forma individual o competir entre ellos en simpáticas ligas competitivas.  Tanto el juego como la competición motivan a tus empleados a usar la herramienta,  y jugando en realidad estarán reforzando todo el conocimiento que han recibido en los cursos.

Además,  Walnut es súper útil no solo porque se repasa el conocimiento, sino porque también te aporta datos muy interesantes, como por ejemplo quiénes son los usuarios más activos en la herramienta, o cuáles son los errores más comunes en las preguntas y en los juegos. Esto último te puede aportar pistas para saber qué áreas o qué temas necesitan refuerzo, o en qué areas tus empleados no han terminado de entender por completo. 

En cuanto a los juegos de Walnut, la herramienta ofrece el ya tradicional trivial dónde tenemos que responder correctamente a la pregunta.  Pero también otros juegos muy en novadores y más distintos a los que ofrecen otras herramientas del mercado.  Por ejemplo, un juego donde averiguar un código secreto y la clave para el código está en el contenido del curso,  o juegos donde tomar decisiones en escenarios virtuales para completar satisfactoriamente una aventura.

Algunos de estos juegos vienen incluidos en otras herramientas de formación que incluso te permiten cargar cursos completos,  pero no todas las empresas necesitan una herramienta donde cargar sus propios cursos. Quizá prefieres hacer los cursos de forma presencial o quizá ya tienes una herramienta donde impartir tu formación online y únicamente necesitas un lugar donde poner a tus empleados a jugar para practicar con el conocimiento impartido. En este caso, Walnut es una de las herramientas para mejorar la retención del conocimiento con juegos y gamificación perfecta.

Puedes aprender más sobre Walnut aquí.


Catalogus

¿Tienes un catálogo de productos inmenso y tus comerciales no consiguen interiorizarlo? Deja de formar comerciales con un PDF. Con Catalogus interiorizan el catálogo jugando 10 minutos al día sin quitar tiempo a la venta.

Quizá conoces Duolingo, el juego con el que millones de personas en todo el mundo aprenden idiomas. Catalogus usa el mismo sistema pero para que los comerciales aprendan los conceptos clave en tiempo record. En las pruebas piloto que se han realizado, los equipos aprendían un 300% más rápido y se preocupaban por superar todos los niveles opcionales por su propia iniciativa.

Puedes aprender más sobre Catalogus en su web.  


Misiones Express

Esta es una de las herramientas para mejorar la retención del conocimiento con juegos que genera hábitos e impacto en el estudiante convirtiendo la formación en transformación real. En muchas ocasiones el problema no es interiorizar la parte teórica, sino más bien ponerla en práctica. Seguro que este caso os ha pasado un millón de veces: Durante la formación, mientras el profesor o la profesora está en clase, todo el mundo entiende la importancia de los contenidos que está impartiendo. Toda la plantilla entiende los nuevos hábitos y tiene muchas ganas de  ponerlos en práctica. Pero en el momento el profesor la profesora desaparece, todos vuelven a sus viejos hábitos. Este ejercicio de poner en práctica lo aprendido se llama transferencia al puesto de trabajo y a día de hoy es uno de los principales problemas en el mundo de la empresa porque casi nadie pone en práctica lo que aprende. Se trata de un problema porque hay empresas que se gastan muchísimo dinero en estas formaciones, pero el retorno de la inversión de esta formación no acaba siendo el deseado.

Pero el mundo del juego también nos puede ayudar a solucionar el problema.  Esto es un caso real que llevamos a cabo con American Express. La popular empresa financiera dedica muchísimo dinero formando a su equipo directivo. Y para mejorar la transferencia del conocimiento al puesto de trabajo creamos un juego donde todos los hábitos que queríamos fomentar se convertían en misiones diarias con una recompensa virtual. El objetivo de los jugadores era completar un álbum de 150 cromos y  la forma de obtener estos cromos era superando las misiones. 

Además los usuarios podían evaluar a sus compañeros para dar feedback sobre cómo de bien o mal estaban haciendo esas misiones. Incluso podían autoevaluarse a sí mismos para comprobar si ellos mismos estaban contentos con la forma en la que estaban aplicando los nuevos hábitos.

El resultado con American Express fue un éxito. Antes de empezar con el experimento se hizo una evaluación de indicadores y tras la formación estos indicadores crecieron entre un 30 y un 60%. 

Podéis aprender más sobre este caso aquí.


Train Legends: Cuentos y aventuras para formar empleados. 

Es posible que los minijuegos de preguntas y respuestas que hemos visto en las otras herramientas para mejorar la retención del conocimiento se te queden cortos y te parezcan poca cosa. Quizá necesitas algo un poco más sofisticado. Con Train Legends los usuarios participan en un relato donde tendrán que escoger sus propias decisiones en escenarios virtuales para superar satisfactoriamente la aventura. Estas aventuras son perfectas para practicar decisiones cruciales pero sin ponerse en riesgo. Desde simulacros de venta, hasta prevención de riesgos laborales. O incluso formaciones más sencillas, como la que trataremos después en el ejemplo: un curso de lenguaje inclusivo. 

Una de las partes más atractivas de estas aventuras y que chifla a los usuarios es la narración. Con esta herramienta podemos crear una historia que empieza y acaba y dónde se resuelve un conflicto. Esto puede ser un atractivo para empezar y también finalizar las aventuras. De esta manera, solucionamos el problema que tienen muchas empresas con los usuarios que empiezan los cursos pero no los terminan. Las narraciones motivan al usuario a avanzar en la historia para saber cómo terminará.

Para entender mejor esta herramienta, vamos a poner como ejemplo un curso de lenguaje inclusivo. La historia empieza con una mujer que está buscando trabajo, lo encuentra en una empresa para ayudarles con la comunicación y el lenguaje inclusivo, a pesar de que no todo el mundo en la empresa está de acuerdo con esa decisión y con este lenguaje. Las aventuras giran alrededor de esta historia donde la protagonista deberá defender el uso del lenguaje inclusivo y convencer a sus rivales de que es la mejor opción para comunicarse. Esta historia genera los escenarios ideales para poner en práctica lo aprendido sobre el lenguaje inclusivo. Por ejemplo, en el inicio de la aventura cuando está buscando trabajo, el ejercicio consiste en que solo debe inscribirse en aquellas ofertas de trabajo que estén redactadas en lenguaje inclusivo.  

Además, las aventuras están diseñadas para generar continuamente oportunidades de aprendizaje. Si el usuario falla, le explicamos porque ha fallado y dónde está su error. Pero si el usuario acierta, también le explicamos por qué ha acertado,  ya que muchas veces el usuario responde para probar suerte y sino le explicamos porque esa ha sido la opción correcta no aprenderá. De todos modos, sólo podrá equivocarse tres veces. Al perder tres vidas volverá a empezar la aventura. De esta manera también le añadimos un toque de emoción y de videojuego a esta herramienta, ya que estas limitaciones también hacen que el juego sea interesante y divertido. Además, como podéis ver en las capturas, la herramienta respira ese aspecto visual de videojuego para crear una experiencia inmersiva y más completa.

Podéis aprender más sobre Train Legends y cómo usarla para mejorar la retención del conocimiento aquí. 


Trainimon

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¿Y si la formación fuera un juego de capturar pokémons? Este es el planteamiento inicial de Trainimón. Al más puro estilo Candy Crush,  los usuarios avanzan en un mapa lleno de niveles. Cada nivel representa un minijuego distinto con un contenido diferente relacionado con los cursos. En cada nivel nos enfrentaremos a un monstruo al que podremos capturar. Pero para capturarlo necesitaremos superar el nivel con la máxima nota y con una gran cantidad de puntos. Si superamos el nivel con una cantidad de puntos suficiente desbloqueamos el siguiente nivel y podremos avanzar,  pero no capturaremos al monstruo. Con esta mecánica motivamos a los usuarios a repetir los niveles muchas veces hasta conseguir la puntuación perfecta. De esta manera conseguimos evitar el problema de que muchos usuarios solo quieren conseguir la nota justa para avanzar y superar la formación, sin perseguir la excelencia por el camino. Pero gracias al juego motivamos a los usuarios para que de forma intrínseca quieran completar su colección de monstruos y obtener siempre la máxima puntuación en todos los niveles. Incluso pueden compararse con sus compañeros y compañeras para ver quién tiene más monstruos coleccionados. Está competición lúdica y esta presión social también motiva a los usuarios a obtener siempre las máximas puntuaciones. O dicho de otro modo, los motiva a interiorizar al máximo los conocimientos que las formaciones quieren transmitir. 

gamificacion formación minijuegos

Trainimon también nos da estadísticas muy interesantes, como es habitual entre las herramientas para mejorar la retención del conocimiento con juegos que hemos presentado. Algunas de estas estadísticas son, por ejemplo, el progreso de los usuarios en los mapas. En todo momento podemos ver en qué nivel se encuentra cada usuario o cuántos puntos han obtenido en cada nivel para comprobar su proactividad, o en qué niveles se encuentran más usuarios atascados. Esto último es especialmente útil si dividimos los niveles en unidades temáticas, ya que esto nos da pistas de cuáles han sido los contenidos donde los usuarios necesitan más refuerzo.

Podéis saber más sobre Trainimon y cómo usarla para mejorar la retención del conocimiento aquí. 


Learning Park: Haz crecer tu ciudad aprendiendo.

Por último, Learning Park es el paquete completo. Se trata de una plataforma donde podéis subir vuestros propios cursos,  y una vez los cursos terminan, poner a los usuarios a jugar y a competir.

Pero no se trata de una herramienta de formación cualquiera. En todos nuestros años realizando proyectos de gamificación y formación nos dimos cuenta de que siempre se repetía el mismo problema: la gente tenía muchas ganas de jugar pero no de formarse. Por lo tanto, no le prestaba suficiente atención a los cursos porque quería quitárselos de encima pronto para pasar a la parte divertida: el juego que venía después de la formación. Por este motivo, inventamos este sistema donde también añadimos elementos de juego durante la formación, no únicamente después.

Es esta herramienta, cada usuario o cada equipo es el responsable de una ciudad virtual. La ciudad tiene diferentes estados. Empieza siendo pequeña y poco desarrollada, y a partir de aquí puede ir creciendo hasta convertirse en una super metropolis. Lo que determina el nivel de tu ciudad es la nota que estás obteniendo en las distintas unidades de los cursos. De esta manera si quieres que tu ciudad sea grande y bonita deberás preocuparte por interiorizar muy bien el contenido de los cursos y obtener buenas notas en los tests. Además como puedes visitar las ciudades de tus compañeros y compañeras, creando así una competición lúdica y un sentimiento de presión social que te motiva a tener siempre la ciudad bonita. O lo que es lo mismo, a conseguir siempre la nota más alta posible.

De esta manera es el propio usuario el que está motivado para mejorar la retención del conocimiento ya que le prestará mucha más atención a los cursos para obtener una buena nota en el examen. Y cada vez que añadas un curso nuevo a la plataforma, será una nueva oportunidad para que los usuarios hagan crecer su ciudad.

Por supuesto, esta herramienta llega con todas las estadísticas que puedes esperar de una herramienta de formación: Cuáles son los usuarios más proactivos, sus notas, con que frecuencia acceden a la herramienta,  o cuál es su progreso en cada uno de los cursos, entre otros datos relevantes. 

Puedes aprender más sobre Learning Park y cómo usarla para mejorar la retención del conocimiento aquí. 


Algunas preguntas sobre las herramientas para mejorar la retención del conocimiento con juegos y gamificación:

¿Qué es la gamificación?

La gamificación (o gamification) consiste en aplicar mecánicas y elementos de juego en ámbitos no lúdicos para crear experiencias más satisfactorias y atractivas. 

Jugar implica superar obstáculos innecesarios de forma voluntaria, lo que significa que la actividad más tediosa del mundo puede convertirse en una actividad entretenida y satisfactoria aplicando las mecánicas y los elementos de juego apropiados.

Tradicionalmente, la empresa se ha visto como una entidad donde todo tiene que ser aburrido y serio.  Casi parece que si no nos sacrificamos y si no lo pasamos mal no nos merecemos nuestro sueldo. Sin embargo, no hace falta ser un lumbreras para darse cuenta de que si nuestras condiciones de trabajo mejoran y si nuestro día a día lo llevamos a cabo con herramientas que nos gusten porque son atractivas, los resultados son mucho mejores y los niveles de estrés se reducen. De hecho, por ese motivo el enfoque de los recursos humanos durante los últimos años ha sido mejorar el bienestar de los empleados y hacer que sus condiciones de trabajo mejoren. 

La gamificación puede ser la gran aliada de los recursos humanos.  Puede ayudarnos a retener mejor la formación y ponerla en práctica, a mejorar el clima laboral, a generar lazos entre los miembros de los equipos, y a darnos el empujón que necesitamos para alcanzar los objetivos. O al menos para que todo esto se nos haga menos cuesta arriba. La gamificación no hará que tu empresa se convierta en una fiesta continua (y quien te prometa esto está mintiendo),  pero sí que hará que nuestro día a día laboral sea más llevadero. 

¿Por qué es importante la retención del conocimiento en la empresa?

La retención del conocimiento es vital en cualquier empresa que dedica tiempo y dinero a formar a sus empleados. Al fin y al cabo si formamos a los empleados pero luego no retienen el conocimiento o no lo ponen en práctica estamos tirando el dinero.  O peor, puede que  estemos poniendo en peligro a toda la plantilla.

Os voy a contar una anécdota personal en la que no diré nombres ni empresas para no poner a nadie en un compromiso, pero se trata de algo muy serio. En una nave industrial de Valencia una vez hubo un incendio y nadie supo cómo reaccionar. El personal de dirección estaba muy sorprendido.Ttodos los años realizaban exactamente el mismo curso de prevención de riesgos laborales. ¿Cómo podía ser que tras años y años haciendo el mismo curso de prevención de riesgos laborales nadie tuviera claro cómo reaccionar ante un incendio? El problema era efectivamente que nadie retenía la información de los cursos, los hacían por cumplir pero sin prestar atención. Fue entonces cuando introducimos elementos de juego tras la formación de prevención de riesgos laborales. El resultado fue un éxito. Por un lado, la participación fue de un 99,7%. Solo dos personas que estaban de baja no jugaron, a pesar de que el juego era totalmente voluntario. Y unos meses después, realizaron un simulacro de incendio y todo el mundo supo cómo reaccionar. El juego ayudó a aumentar la retención del conocimiento.

Con esta anécdota quiero haceros entender que no todo gira únicamente alrededor de mejorar el retorno de la inversión en la formación, sino que a veces también puede salvar vidas.


Y hasta aquí el artículo sobre las herramientas para mejorar la retención del conocimiento con juegos y gamificación.  ¡Esperamos que os haya sido muy útil! Y no olvidéis compartirlo si creéis que le puede ayudar a alguien. 

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